Fiche de Personnage : Maximilien De Shor
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Fiche de Personnage : Maximilien De Shor
Maximilien De Shor :
Classe : Vampire
Arme : Romulus - +190 Atk, +80 Mg, +90 Def.Mg
Remus - +95 Def, +60 Def.Mg, +65 PV
Équipement :
Chapeau - +45 PV, +15 Def
Armure Bénie - +50 Def, +40 Mg, +75 Def.Mg
Gantelets de Chasse - +20 Atk, +20 Mg
Côte de Maille - +5 Def, +5 Def.Mg
Bottes de Chasse - +70 Ag, +20 PV
Affiliation : Neutre
Valeurs :
Attaque (Atk) - 400
Défense (Def) - 275
Magie (Mg) - 320
Défense Magique (Def.Mg) - 410
Agilité (Ag) - 470
PV - 7100
Talents Innés :
Vampirisme PV - Le joueur récupère des PV égaux aux dommages infligés à la cible après chacune de ses attaques.
Récupération PV - Le joueur récupère des PV égaux à sa Def au début de chacun de ses tours.
Épée Berzerk I - Le joueur peut sacrifier 150 PV pour augmenter son Atk de 250 points.
Impact Auto - Lorsque le joueur est ciblé par une attaque, il peut lancer 1 dé de Chance, si le résultat est inférieur à la Valeur indiquée, les dommages sont renvoyés directement vers la cible et ils ne peuvent pas être bloqués.
Capacités de Combat :
Dash Vampirique - Inflige 350 dommages à 1 ennemi, cette attaque est prioritaire (Physique)
Garde Magique - Augmente la Def et la Def.Mg du joueur de 250 points pendant 7 tours (Magique)
Boost Sanguin - Augmente l'Atk de 150 points pendant 10 tours (Magique)
Hypnose - Permet de prendre le contrôle d'un ennemi avec un lancer de dé Social (Magique)
Fissure Hivernale - Inflige 400 dommages à 1 ennemi et l'immobilise pendant 10 tours (Magique)
Combo Sombre - Inflige 320 dommages à 1 ennemi et réduit sa Def de moitié pendant 5 tours (Physique)
Attaque Supersonique - Inflige 250 dommages à tous les ennemis, cette attaque est préventive et ne peut être bloquée ou esquivée (Physique)
Classe "Vampire" :
Brute : Physique +5%
Parade : Peut faire un jet de Physique pour se mettre en garde
Attirance Vampirique : Social +15% avec les femmes
Maladroit : Chance -10% en présence d'un escalier
Avare : Mental -20% quand il s'agit de dépenser de l'argent
Valeurs Annexes :
Social - 10%
Physique - 80%
Mental - 65%
Perception - 80%
Chance - 30%
Classe : Vampire
Arme : Romulus - +190 Atk, +80 Mg, +90 Def.Mg
Remus - +95 Def, +60 Def.Mg, +65 PV
Équipement :
Chapeau - +45 PV, +15 Def
Armure Bénie - +50 Def, +40 Mg, +75 Def.Mg
Gantelets de Chasse - +20 Atk, +20 Mg
Côte de Maille - +5 Def, +5 Def.Mg
Bottes de Chasse - +70 Ag, +20 PV
Affiliation : Neutre
Valeurs :
Attaque (Atk) - 400
Défense (Def) - 275
Magie (Mg) - 320
Défense Magique (Def.Mg) - 410
Agilité (Ag) - 470
PV - 7100
Talents Innés :
Vampirisme PV - Le joueur récupère des PV égaux aux dommages infligés à la cible après chacune de ses attaques.
Récupération PV - Le joueur récupère des PV égaux à sa Def au début de chacun de ses tours.
Épée Berzerk I - Le joueur peut sacrifier 150 PV pour augmenter son Atk de 250 points.
Impact Auto - Lorsque le joueur est ciblé par une attaque, il peut lancer 1 dé de Chance, si le résultat est inférieur à la Valeur indiquée, les dommages sont renvoyés directement vers la cible et ils ne peuvent pas être bloqués.
Capacités de Combat :
Dash Vampirique - Inflige 350 dommages à 1 ennemi, cette attaque est prioritaire (Physique)
Garde Magique - Augmente la Def et la Def.Mg du joueur de 250 points pendant 7 tours (Magique)
Boost Sanguin - Augmente l'Atk de 150 points pendant 10 tours (Magique)
Hypnose - Permet de prendre le contrôle d'un ennemi avec un lancer de dé Social (Magique)
Fissure Hivernale - Inflige 400 dommages à 1 ennemi et l'immobilise pendant 10 tours (Magique)
Combo Sombre - Inflige 320 dommages à 1 ennemi et réduit sa Def de moitié pendant 5 tours (Physique)
Attaque Supersonique - Inflige 250 dommages à tous les ennemis, cette attaque est préventive et ne peut être bloquée ou esquivée (Physique)
Classe "Vampire" :
Brute : Physique +5%
Parade : Peut faire un jet de Physique pour se mettre en garde
Attirance Vampirique : Social +15% avec les femmes
Maladroit : Chance -10% en présence d'un escalier
Avare : Mental -20% quand il s'agit de dépenser de l'argent
Valeurs Annexes :
Social - 10%
Physique - 80%
Mental - 65%
Perception - 80%
Chance - 30%
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