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Odyssey of Souls RPG ; Livret de Règles

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Odyssey of Souls RPG ; Livret de Règles Empty Odyssey of Souls RPG ; Livret de Règles

Message par Eomir de Doragon Ven 7 Oct - 8:43

Odyssey of Souls ; Règlement
I - Résumé de l'histoire et objectifs :

Dans une contrée lointaine, en l'an 1300 ; 20 ans après l'enfermement du dieu démon Bélial, une secte de fanatiques nommés "les Servants de Bélial" tentent de libérer le démon de sa prison. Une nouvelle fois, les Paladins de Château-blanc se rassemblent pour stopper le démon et ses servants. Un escadron de Paladins fut envoyé à Prytwen ; dans la région d'Atepomoros, pour empêcher les Servants de Bélial de prendre d'assaut un village où des milliers d'innocents auraient pu perdre la vie au profit de la résurrection du Démon.
Dans cet escadron se trouvaient deux jeunes prodiges de Château-blanc : Caïn Grim et Teddy Nërolan. Ils étaient accompagnés d'une dizaine d'autres Paladins, leur affrontement contre ces créatures venues des Limbes semblait ne jamais se finir. Si bien que Caïn dû , Caïn semblait renfermer les pouvoirs du dieu démon.
Grâce à elle, Caïn réussit à repousser les ennemis ; laissant le temps à ses subordonnés d'évacuer les civils et de battre en retraite. Mais Caïn tint l'épée trop longtemps, il y perdit son âme et la raison, et y gagna une source de pouvoirs sans limite. Après un long moment d'absence, Caïn revint sous une autre apparence et à la tête des armées de Bélial et de la Tour du Chaos.
Une équipe de puissants guerriers venus des quatre coins du royaume fut envoyée pour arrêter Caïn, Bélial et les armées maudites d'Atepomoros. Dans cette équipe : Teddy Nërolan, devenu garde impérial ; Maximilien De Shor, un vampire membre des Watchers of Kahn ; Alfragor, un Prédateur d'Easteralnd  et le fieul de Nathaniel Kröm ; et Vizarg-Sau, un archer élémentaire des Ténèbres aux origines inconnues.

II - Les Valeurs et Valeurs Annexes :

Dans Odyssey of Souls, il existe 6 Valeurs principales qui sont :
   -l'Attaque Physique (Atk)
   -la Défense (Def)
   -la Magie (Mg)
   -la Défense Magique (Def.Mg)
   -l'Agilité (Ag)
   -les Points de Vie (PV)
Chaque Valeur principale a son utilité propre :
*l'Attaque détermine la puissance physique de votre personnage et la puissance des attaques neutres.
*la Défense détermine les dégâts que votre personnage peut encaisser. Plus elle est haute, plus votre personnage sera résistant.
*la Magie détermine les dommages que votre personnage peut infliger avec des sorts. Plus la Magie est haute, plus les dégâts magiques seront conséquents.
*la Défense Magique détermine le nombre de dégâts infligés par des sorts que votre personnage peut encaisser. Les effets sont similaires à ceux de la Défense.
*l'Agilité détermine la vitesse de votre personnage. Plus son Agilité est élevée, plus votre personnage aura de chance d'attaquer en premier (sauf attaques préventives ou bonus).
*les Points de Vie sont la Valeur la plus importante. Ils déterminent le nombre total de dommages que votre personnage peut subir, si ils tombent à zéro ; c'est la fin du voyage.

Quant aux Valeurs Annexes, elles servent en dehors des combats (sauf certaines). Il en existe 5 :
   -le Social
   -le Physique
   -le Mental
   -la Perception
   -la Chance
Leur taux se calcule en pourcentages, par exemple : un personnage qui est une force de la nature aura 80% de Physique, alors qu'un personnage qui est petit et peu costaud n'aura que 20%. Plus le pourcentage d'une Valeur Annexe sera élevé, plus il sera simple de réussir ses lancers de dé.
Après viennent les caractéristiques de personnage. Elles servent à octroyer des bonus de Valeurs Annexes si certaines conditions sont réunies, par exemple : Vizarg-Sau ; qui a 5% en Physique, a pour caractéristique "Agilité Naturelle" qui lui offre un bonus de Physique de 40% lorsqu'il doit esquiver, fuir ou s'infiltrer. Ou alors, elles peuvent pénaliser un personnage dans diverses conditions, par exemple : Maximilien De Shor a pour caractéristique "Maladroit" (Chance -10% quand il y a des escaliers à monter ou descendre), compte tenu du fait que Maximilien ait 20% en Chance, le malus le fait retomber à 10%, soit la moitié de sa Valeur initiale.
Pour qu'un personnage soit parfaitement équilibré, il faut que toutes les Valeurs Annexes soient bien réparties (c'est à dire la totalité des 250 points à distribuer à ces 5 Valeurs), tout en respectant les critères physiques de ce dernier ; un gobelin ne pourra jamais avoir 85% de Physique ! Et surtout bien choisir ses caractéristiques pour ne pas se retrouver avec des Valeurs qui se retrouvent divisées par 2.

III - Le principe des lancers de dé :

Toutes les actions au fil de l'histoire seront dirigées non seulement par le MJ, mais aussi par les nombreux lancers de dé. Ces dés seront des D100 (des dés allant de 1 à 100), tout tournera autour des "Réussites", "Échecs", "Réussites Critiques" et "Échecs Critiques". Pour réussir un lancer de dé, il faut que le résultat de votre lancer soit inférieur ou égal à la Valeur initiale (Chance = 50%, donc si le résultat est 55% = échec, si le résultat est 41% = réussite). En ce qui concerne les réussites et échecs critiques, il faut tomber sur un résultat allant de 1 à 5 pour une réussite critique, ou sur un résultat allant de 95 à 100, les réussites critiques peuvent offrir des avantages, tandis que les échecs critiques vous donneront un désavantage.
Parfois, le MJ fera lancer des D6 aux boss (dé allant de 1 à 6) pour certaines actions ou certaines de leurs capacités de combat. Sur un D6, les réussites sont de 1 à 4 (1 et 2 étant des réussites critiques) et les échecs sont de 5 à 6 (6 étant un échec critique).

IV - Avantages et Désavantages ? :

Parfois, quand les joueurs réussiront certaines actions ou lancés de dés, le MJ leur offrira un "Avantage", cet avantage pourra leur servir pour rendre un lancé de dé raté réussi (c'est à dire : un lancé de Physique qui est de 76/60 deviendra grâce à l'utilisation d'un avantage 60/60), pour faire des dommages critiques (dommages x3) à un ennemi, ou alors fausser le lancé de dé d'un boss/ennemi (le boss fait un 1 lors d'un lancé de D6, et le joueur le change en 6 grâce à son avantage).
Et au contraire ; le MJ pourra donner un "Désavantage" à un joueur s'il rate une action importante ou si il fait un échec critique lors d'un lancer de dé. Ces désavantages sont redoutables, car le MJ peut fausser un lancer de dé, empêcher une action d'un joueur (esquiver, bloquer, riposter, etc...) ou alors offrir une réussite critique à un boss/ennemi. Bien évidemment, les avantages et désavantages ne sont pas cumulables ; il ne peut y avoir qu'un avantage ou désavantage sur un joueur.

V - Les Talents Innés :

Les Talents Innés sont l'une des pièces moteur des combats dans Odyssey of Souls ; il offrent des bonus, des immunités, des contre-attaques, etc... Il en existe 16, tous très différents :
   -Vampirisme PV (vole des PV à 1 ennemi après l'attaque)
   -Sprint Départ (booste les Valeurs au début du combat)
   -Alignement (dommages x2 contre un alignement opposé, /2 contre un alignement identique, x1 si neutre)
   -Croc Venin (dommages supplémentaires au tour suivant après une attaque)
   -Impact Auto (renvoie les dommages vers 1 ennemi à l'aide d'un bouclier)
   -Récupération PV (régénération des PV au début du tour d'un personnage)
   -Contre-Attaque Auto (riposte qui annule les dommages d'une attaque ennemie ou les renvoient)
   -Dégâts de Surface (inflige des dommages de garde à l'ennemi si il tente de bloquer)
   -Briseur de Garde (empêcher certaines attaques d'être bloquées, esquivées ou contrées)
   -Répulsion Mystique (renvoie les dommages d'une attaque vers son propriétaire sans la possibilité de bloquer)
   -Force de l'Esprit (booste les Valeurs quand les PV sont réduits à un certain point)
   -Charisme (dommages x2 contre les femmes, /2 contre les hommes, x1 contre les créatures)
   -Épée Berzerk (sacrifie des PV pour augmenter l'Atk)
   -Ordre d'élimination (possibilité de tuer 1 ennemi en 1 coup si le joueur n'est pas remarqué)
   -Source de Mana (le joueur pioche dans ses PV au lieu de sa Mana pour créer des flèches)
   -Aide à la Visée (offre un bonus de Physique si le joueur doit tirer à l'arc)
Tous ces Talents Innés peuvent être équipés (sauf Ordre d'élimination, Source de Mana et Aide à la Visée qui sont exclusifs à Vizarg-Sau, ainsi qu'Impact Auto qui nécessite le port d'un bouclier) à votre personnage.
Les Talents Innés ont un système de niveau (qui va de 0 à 5), ils peuvent être augmentés quand le MJ en donne l'occasion aux joueurs, mais ils ne peuvent être améliorés qu'un à la fois ! Il vous faudra donc bien choisir quel Talent Inné vous allez améliorer pour que votre personnage soit parfaitement équilibré et non pas désavantagé dans certaines situations. D'ailleurs, vous ne pouvez équiper que 4 Talents Innés à la fois, tout en tenant compte des besoins de votre personnage ; si il a besoin de PV, de riposter, d'être boosté, etc...

VI - Capacités de Combat et actions en combat :


Lors des combats, il vous faudra bien plus que de la chance, de la force et de la stratégie ; vous aurez bien évidemment besoin de capacités offensives ou passives pour avancer correctement dans l'histoire. En combat, vous aurez le choix entre 3 actions différentes, vous devrez en choisir 1 en début de tour (vous pourrez tout à fait changer d'action au tour suivant), ces 3 actions sont :
    *Attaquer : vous infligez des dommages neutres dont la puissance est égale à l'Atk de votre personnage.
    *Se mettre en garde : vous n'attaquez pas et passez en position défensive. Les dommages que vous recevez sont réduits à zéro (sauf en cas de capacité ou bonus).
    *Choisir une capacité : vous choisissez parmi vos capacités de combat et attaquez 1 ennemi voire plus selon votre capacité.

En ce qui concerne les capacités de combat ; elles sont toutes très uniques et sont, justement, uniques à chaque personnage de l'histoire. Vous pouvez en avoir minimum 5 et maximum 10, avoir 10 capacités de combat demande beaucoup d'organisation et de patience, car avoir trop de capacités peut s'avérer plus handicapant qu'avantageux.
D'ailleurs, les capacités de combat sont divisées en 2 catégories : les capacités Magiques, qui sont des sorts, enchantements, soins, etc... Et les capacités Physiques qui sont des attaques directes, des coups physiques, armés, etc... Les dégâts des capacités de combat peuvent être augmentés grâce à des jets de dé de Chance pour infliger des dégâts critiques (dommages x3) ; mais, un seul joueur peut utiliser le dé de critique par tour, en cas d'échec, les dommages sont, au contraire, divisés par 3. Et en cas de réussite ou réussite critique, les dommages augmentent.

De plus ; il est possible d'esquiver les attaques neutres et les capacités de combat des boss et ennemis grâce à un jet de dé Physique ou grâce à l'utilisation d'un Avantage au bon moment. Il en sera de même pour les ennemis que vous affronterez dans l'histoire.

VII - Les Tours de Table :

Lors des moment importants de l'histoire (décisions, dialogues, enquête, etc...) le MJ demandera un tour de table. Le tour de table se fera dans l'ordre que le MJ aura instauré plus tôt dans la partie. Parfois, selon les événements, le MJ sera amené à changer l'ordre du tour de table (momentanément ou définitivement).
Ensuite viennent les tours de table en combat, qui eux sont très différents : l'ordre est déterminé par l'Agilité des personnages, le personnage qui aura la plus haute Agilité attaquera en premier et celui qui aura la plus faible Agilité attaquera en dernier. Contrairement au tour de table normal, le tour de table en combat peut littéralement changer du tout au tout grâce aux bonus, aux avantages, désavantages capacités prioritaires et préventives, etc...
Eomir de Doragon
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